SC Evo Complete 모드 v. 1.15
밸런스 수정
스타크래프트 에보 컴플리트의 모든 팬 여러분, 안녕하세요. 이번 업데이트는 일부 밸런스 수정안을 담고 있습니다.
밸런스 수정안을 말하기에 앞서 저희는 저희의 일을 가능하게 도와주시는 저희의 너그러운 후원자분들께 다시 한번 감사 인사를 드리고자 합니다. 저희의 활동을 지원해주고 싶으시다면, 페이팔을 통한 일회성 후원이나 패트리온을 통한 정기 후원을 이용해주시기 바랍니다.
1.15.1 패치의 대다수 변경점은 직전의 1.15 패치에 대한 보완으로 이루어졌습니다. 이 게시글을 읽으며 위 링크를 참고하실 것을 권장드립니다.
저희는 몇몇 용어가 플레이어 분들께 익숙하지 않은 관계로 최근 패치 노트 변경점에 대한 오해가 발생하였음을 인지하고 있습니다. 또한 저희의 충실한 팬분들 중 다수는 영어를 모국어로 사용하지 않으며, 그에 따라 번역기에 의존하여 패치 노트를 읽는단 점을 인지하고 있습니다. 그에 따라 하향과 상향이 서로 뒤바뀌어 전달되는 현상이 발생하였습니다.
플레이어 여러분께 저희 뜻을 분명하게 전달하기 위하여, 몇 가지 해명을 남깁니다.
머지 않은 미래에 저희는 패치 노트에 색을 입힐 수 있는 기능성을 추가하고, 그에 따라 플레이어분들이 특정 변화가 상향/하향인지, 아니면 단순 조정인지를 쉽게 파악할 수 있게 하고자 합니다.
공지: 모든 시간 관련 수치는 보통 속도 기준입니다. [아주 빠름] 보통 속도 수치는 정확히 그 값인 반면 아주 빠름 수치는 반올림되었습니다.
배럭의 건설 시간은 이전에 증가한 적이 있었는데, 그 의도는 배럭 타이밍 러시 및 앞마당에 배럭 두 동을 건설하여 첫 정찰 대군주를 끊는 플레이를 약화하는 데에 있었습니다.(전진 배럭을 약화하는 보조 효과도 있었으나, 이는 이번 논의에서는 다루지 않습니다.) 해당 패치의 전제는, 그러한 빌드가 스타2 저그에게 너무 위협적이었고 대군주 정찰 없이는 스타1 테란의 초반 압박 의도를 제대로 파악할 수 없었기에, 배럭의 건설 시간을 늘림으로써 대군주의 생존을 담보해줄 몇 초를 벌어주는 점에 있었습니다.
그러나 바이오닉 타이밍의 위력이 약화되며 저희는 배럭 건설 시간의 문제로 돌아왔고, 다수의 맵에서 대군주의 정찰 경로 및 마린이 해당 대군주를 끊기 위해 당도하는 타이밍 등을 세부적으로 조사하였습니다. 그 결과, 2초 남짓의 추가 시간은 큰 의미가 없었고 그렇게 대군주가 살아남거나 사살당한 사례는 어느 쪽이든 플레이어의 실수로 일어남을 알아내었습니다. 이 실수에는 테란 빌드 오더의 비효율성, 대군주의 뒤늦은 출발, 정착 지점까지의 비효율적인 비행 경로 등이 포함되어 있었습니다.
배럭의 건설 시간 증가가 저희의 전제에 따른 의도대로 진행되지 않기에 그 변화를 원복하게 되었습니다. 한편, 위의 발견을 바탕으로 추후에 공식 맵에도 조정을 가할 예정입니다. 예를 들어 일부 본진의 광맥이 대군주 시작 위치(부화장 기준 광맥 반대편으로 가장 가까운 타일의 중심)를 조정하도록 할 수 있습니다. 앞마당에 이미 존재하는 대군주 기둥이 너무 위험하다 싶으면 두 번째 기둥을 넣을 수도 있습니다. 위 변화는 초반 정찰 정보를 조금 제한하겠지만, 적의 병력 진출을 감시하고 다음 대군주 배치 지점을 설정하는 점에 있어서 더 쉽고 안전하게 정보를 얻게할 것입니다.
저희는 이전에 골리앗의 반경을 증가시킴으로써 골리앗의 밀집화력을 낮추고, 그에 따라 초반 및 중반 성능 향상을 보상으로 주었습니다. 그러나 저희는 골리앗이 너무 커보인다는 불평을 다수 접수하였기에 그 크기를 낮추게 되었습니다. 이는 순전히 시각적인 것이며 골리앗이 원작과 너무 동떨어져 보이는 것을 방지할 뿐입니다. 다른 유닛 및 구조물과의 상호작용에 관여하는 충돌 크기는 그대로 유지됩니다.
발키리는 소수 교전에서 적절히 조율된 성능을 보이는 듯 하나, 일정 수 이상으로 쌓이면 너무 강력해집니다. 방사 피해를 통하여 대공 전투에만 전념하기에 그 수에 따라 위력이 크게 증가하는 것이 자연스러우면서도, 이 과한 성능의 일부는 공중 유닛이 잘 뭉치는 스타크래프트2의 게임 엔진 탓이 있다고 봅니다. 그에 따라 발키리를 상대하는 플레이어가 유닛을 펼침으로써 더 효과적으로 대처할 여지를 넓히고자 하며, 발키리의 기본 피해량을 조정하기 보단 그 범위 피해 반경을 줄이게 되었습니다.
추후에 패치를 통하여 발키리의 공격이 원작과 같이 초기에는 느렸다가 점차 가속하도록 바꿀 예정입니다.
사이언스 베슬에 거대 속성을 부여한 것은 이전에 비해 크게 강화된 배틀크루저와의 조합을 생각하여 그 취약성을 높이기 위함이었습니다. 이제 배틀크루저의 성능이 조금 약화되었기에, 해당 조치의 필요성이 더 이상 유효하지 않게 되었습니다. 저희는 이 변화가 다시금 더 적극적인 사이언스 베슬 활용으로 이어지기를 기대하며, 베슬이 스타2 저그를 상대로 타락귀에 대한 두려움을 떨쳐내고 앞서 이동하여 울트라리스크를 이래디에이트로 약화하는 모습이 자주 등장하기를 바랍니다.
이 변화는 1.15 패치에서 배틀크루저의 기본 피해량이 증가한 것에 따라 업그레이드 효율 또한 비례적으로 상승하도록 조정합니다.
이 변화는 가디언의 성능과 비교했을 때 선택을 꺼리도록 하는 디바우러의 필요 이상으로 높은 비용을 감소시킵니다.
리버 드랍 및 사이오닉 스톰의 지연 시간 감소에 따라 셔틀 플레이가 재활성화됨으로써 직전에 셔틀에 이루어졌던 변화가 과하게 되었습니다. 현재 잘 활용된 셔틀이 창출해내는 총 가치가 그 비용인 150 미네랄에 비하여 너무 높다고 생각하기에 비용을 높이게 되었습니다. 마찬가지로, 저희는 중력 구동기가 그 실제 효용을 잘 반영하도록 비용을 증가시켰습니다. 주목할 만한 점으로, 이 새로운 비용은 스캐럽 피해량 증가 업그레이드 비용과 일치하게 됩니다.
저희는 또한 이전의 밸런스 패치에서 임의로 줄여놓은 내보내기 주기 값을 원복시킵니다. 이로써 셔틀의 내보내기 속도는 다른 수송기와 일관성을 유지하게 됩니다.
커세어는 소수 교전에서 적절히 조율된 성능을 보이는 듯 하나, 일정 수 이상으로 쌓이면 너무 강력해집니다. 방사 피해를 통하여 대공 전투에만 전념하기에 그 수에 따라 위력이 크게 증가하는 것이 자연스러우면서도, 이 과한 성능의 일부는 공중 유닛이 잘 뭉치는 스타크래프트2의 게임 엔진 탓이 있다고 봅니다. 그에 따라 커세어를 상대하는 플레이어가 유닛을 펼침으로써 더 효과적으로 대처할 여지를 넓히고자 하며, 커세어의 기본 피해량을 조정하기 보단 그 범위 피해 반경을 줄이게 되었습니다.
아비터는 캐리어와 함께 대동하는 후반 이외에 드물게 나타납니다. 몇 패치 전에 스타게이트의 소환 비용이 0/50 만큼 감소함에 따라 균형을 맞추기 위하여 아비터 트라이뷰널의 소환 비용이 50/50 증가한 바 있었습니다. 그러나 저희는 그 비용을 원복시키며 특히 게이트웨이 중심 유닛으로 운용되는 스타1 프로토스에 아비터가 더 자주 나타도록 장려하고자 합니다.
(추후 수정될 예정입니다)