SC Evo Complete 모드 v. 1.15

SC Evo Complete 모드 v. 1.15

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에보 컴플리트 v. 1.15

스타크래프트 에보 컴플리트의 모든 팬 여러분, 안녕하세요. 이번 업데이트는 광범위한 밸런스 수정안을 담고 있습니다.


밸런스 수정안을 말하기에 앞서 저희는 저희의 일을 가능하게 도와주시는 저희의 너그러운 후원자분들께 다시 한번 감사 인사를 드리고자 합니다. 저희의 활동을 지원해주고 싶으시다면, 페이팔을 통한 일회성 후원이나 패트리온을 통한 정기 후원을 이용해주시기 바랍니다.


신규 맵

1.14 업데이트 이래로, 스타 에보 컴플리트 맵 제작 팀은 네 가지 흥미로운 맵 - 블루스톰, 알포인트, 데스밸리 및 알카노이드를 밀리 맵 풀에 추가하였습니다. 아직 경험해보지 못한 분들은 어서 직접 시도해보시기 바랍니다.

밸런스 수정

서문

눈치채시겠지만, 이번 패치 노트는 상당히 깁니다. v. 1.15 패치는 작년 7월의 v. 1.5 패치 이래로 에보 컴플리트 모드에 이루어졌던 역대 패치 내역 중 가장 큰 규모의 단일 버전 패치일 것입니다.

이 모드의 수명이 지속되면서, 저희는 이렇게까지 많은 변화를 이만큼 늦게 도입하리라고는 생각 못했지만, 토너먼트 경기 결과 및 현재 게임의 메타 경향을 분석하는 과정에서 우려스러운 요소를 몇 가지 발견하였습니다:

  • 최근 테란 선수들은 스타1과 스타2 양측 진영에서 굉장히 좋은 결과를 내고 있습니다. 물론 그 중 일부 테란 선수들이 그저 체급이 더 높은 점이 한 가지 이유가 되겠습니다. 그렇지만 저희는 다른 이유로서 상대 종족이 다양한 병력 상호작용 속에서 테란을 앞서나갈 명확하고 공정한 방식이 없는 점을 고려하고 있습니다.
  • 저그 선수들 중에 자유 의사로 스타1 진영을 고르는 선수들이 사실상 사라져버렸습니다.
  • 프로토스 선수들은 스타1 테크트리 중 특정 부분을 어려운 난이도나 사용의 불편함을 이유로 대놓고 포기합니다.

결국 기존 밸런스 팀의 수정안을 재방문하여 현재의 경쟁적 게임플레이 양상에서 발생하는 문제를 해결할 책임은 저희에게 걸려있습니다. v. 1.15의 대다수 변경점은 기존의 변경점과 동일한 목표를 공유함에도, 이번 변화는 그 범위와 규모에 있어서 더 장대합니다.

주요 목표점

  • 테란의 압도적인 힘을 제한하는 것

이전에 이루어졌던 하향에도 불구하고 스타1 테란 병력은 능숙한 손길 아래에서 여전히 주도권을 거머쥐며, 반격의 여지가 오로지 스타1 테란의 실수에 놓여있었습니다. 테란에 대한 이번 패치 목표는 게임의 판도 위에 놓여있는 다양한 수를 하향하여, 그들이 더 공정하고 정직하게 만드는 것입니다.

  • 저그에게 다시금 활력을

최상위 저그 선수들은 스타1 테란의 위력에 대한 불평을 늘여놓으면서도, 기회가 주어질 때면 주저없이 스타1을 거르고 스타2를 고릅니다. 그 이유야, 스타1 저그가 끔찍하게도 무력하기 때문입니다. 1.15 패치는 이를 바꾸고자 합니다.

  • 프로토스의 최대 기술력 복원

반복된 삶의 질 향상 수정안(ex. 사이오닉 스톰의 첫 피해 틱을 지연시킴으로써 상대가 더 잘 반응할 수 있게 한 것)과 스타1 원작에 가깝도록 이루어진 유닛 리워크(ex. 셔틀에서 내린 리버가 스턴 시간 동안 몸을 돌리지 못하는 것)는 많은 프로토스 선수들에게 자신의 수단이 불공정하게 퇴화했다는 인상을 주었습니다. 이번 패치의 다수 조정안으로써 이러한 유닛들의 본래 위력을 되찾아주고자 합니다.

보조 목표점

  • 모든 업그레이드 및 연구가 기회비용을 수반하게 하는 것

저희는 물론 업그레이드의 비용이 그로써 성취할 효과에 비례하도록 고려하고 있습니다. 그렇지만 동시에 각 업그레이드에 매번 집중과 선택 과정이 이루어지는 것을 목표로 하고 있습니다. 이것 또는 저것 중 원하는 것을 고르되, 무작정 둘 다 얻는 것을 지양하는 셈입니다.

비용이 50/50밖에 안되는 업그레이드는 이 목표와 상반됩니다. 차라리, 저희는 업그레이드가 오히려 비싸지는 한이 있더라도 더 빠르게 완료되게 하는 것이 낫다고 생각합니다. 기존에 쓸모 없거나 약하다고 여겼던 기술이 이 모드에서 제 역할을 딱 찾는 것을 넘어 강력하게 작용할 수 있다는 점을 저희는 보았기 때문입니다.

그에 따라, 연구 비용 50/50은 전부 삭제되었습니다. 이에 해당하던 기존 업그레이드는 모두 비용이 75/75 또는 100/100으로 증가하였습니다. 그 대신, 저희는 잘 쓰이지 않던 기술의 연구 시간을 감소시켜 그 활용을 추진해보고자 합니다.

  • 연구 비용 및 시간의 표준화

이 변화로써 에너지 및 시야 증가와 연관된 모든 업그레이드는 그 효과, 연구 비용 및 연구 시간이 일관되도록 바뀝니다:

  • 에너지 업그레이드: 100/100, 80초 [57.1 초], 초기 에너지량 +25 , 최대 에너지량 +50
  • 시야 범위 업그레이드: 75/75, 50초 [35.7 초], 시야 범위 +2

대부분의 에너지 및 시야 범위 업그레이드 조정에는 이보다 더 깊은 이유가 없기에, 아래 패치 내역에서는 상세 설명이 생략될 것입니다.

  • 스타1 종족과 스타2 종족 간 비일관성을 적절히 해소

저희는 스타1 종족이 그저 스타2 종족과 비슷해지는 것을 피하면서도(결국 저희는 그 고유의 정체성을 추구합니다), 이번 패치 중 다수의 변경점은 저희가 멀티플레이어 밸런스 데이터를 조사하는 과정에서 발견한 불필요한 비일관성을 제거하는데 초점을 둡니다. 그 예시로 대군주보다 시야 범위가 좁던 오버로드의 시야 증가 건이 있습니다. 또 다른 예시는 컴샛 스테이션이 부착된 커맨드 센터에서 스캐너 스윕 능력을 직접 쓸 수 있게 되는 삶의 질 향상 변화입니다. 테란 선수들이 컴샛 스테이션을 따로 단축키 지정하던 나날은 이제 과거로 머물게 됩니다.

공지: 모든 시간 관련 수치는 보통 속도 기준입니다. [아주 빠름] 보통 속도 수치는 정확히 그 값인 반면 아주 빠름 수치는 반올림되었습니다.

전체 변경 사항

  • 에보 컴플리트 맵 중 4인용 맵에서 1대1 경기가 이루어질 경우, 미니맵에 대각선 지점과 인접한 시작점 중 한 군데가 핑으로 표시됩니다. 상대방은 해당 두 위치 중 한 군데에 반드시 존재합니다.
    • 핑은 21 [15]초 동안 지속됩니다.
    • (2인용 및 3인용 맵은 해당되지 않습니다.)

4인용 맵은 공허의 유산 역사 속에서 어두운 지점에 위치합니다. 초기 일꾼 수가 12기로 늘어나면서 변화한 타이밍으로 인하여 치즈러시 및 올인을 막기 위한 정찰 시간이 모자르게 되었다는 점이 잘 알려져 있습니다. 한편으로 정찰은 4인용 맵에서 게임 플레이에 필수적인 요소이며, 4인용 맵 레이아웃은 확장(다른 구석에 기지/구조물 건설)과 전진 구조물 은닉에 고유한 기회를 부여합니다.

이 변화로써 플레이어가 정찰해야 할 경우의 수는 3에서 2로 효과적으로 감소합니다. 그와 같이, 일꾼 한 기로 상대 위치를 정찰할 충분한 시간이 주어지며 4인용 맵의 변덕성 또한 감소하게 됩니다. 물론 플레이어들은 여전히 정찰하지 않는 것을 선택할 수 있지만, 그것은 상대 빌드에 대한 완전한 정보 획득을 포기하는 결과임을 알고 그럴 것입니다.

  • 아카데미의 건설 시간이 40.5에서 60으로 증가하였습니다. [28.9 -> 42.9]
  • 스팀팩의 연구 시간이 85에서 75로 감소하였습니다. [60.7 -> 53.6]

저희는 왜 아카데미가 이토록 빨리 지어졌는지에 대한 이유를 못 찾았습니다. 이번 건설 시간 증가는 원작에서의 건설 시간과 더 유사하도록 증가시킨 결과입니다. 스팀팩 연구 시간도 함께 변경되었는데, 위 두 가지 변화를 합치면 스팀팩 완료 타이밍이 9.5 [6.79]초 증가하는 결과를 초래하며, 이로써 스타2 저그는 초반 스팀팩 러시를 대비할 시간이 조금 더 주어지게 될 것입니다.

파이어뱃

  • 이제 공격 후딜레이가 0에서 0.5 [0 -> 0.36]초로 증가하였습니다. (코어)

현재 파이어뱃은 특히 저글링과 맹독충으로 상대하기가 꽤 까다로우며, 충분한 수가 모인다면 실질적으로 무한의 저글링도 막아낼 수 있습니다. 위 변화는 공격 직후 자리에 고정되던 원작에서의 행동을 유사하게 구현합니다. 이로써 스타1 테란이 바이오닉 병력을 운영할 때 교전에 앞서 더 신중히 자리잡도록 강조하며, 스타2 저그가 테란 병력을 둘러쌀 수 있는 더 많은 기회를 제공할 것입니다.

고스트

  • 이동 속도가 2.8125에서 2.5로 감소하였습니다. [3.94 -> 3.5]
  • 퍼스널 클로킹의 연구 시간이 49에서 70으로 증가하였습니다. [35 -> 50]
  • 뫼비우스 반응로의 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소하였습니다.
  • 인공 눈 이식의 연구 비용이 50/50에서 75/75로 증가하였습니다.
  • 인공 눈 이식의 연구 시간이 60에서 50으로 감소하였습니다. [42.9 -> 35.7]

고스트의 이동 속도 감소는 더 신중히 자리잡도록 유도하기 위하여 이루어졌습니다. 퍼스널 클로킹 업그레이드는 그 효율을 고려하여 연구 시간이 증가하였습니다.

메딕

  • 이동 속도가 2.8125에서 2.5로 감소하였습니다. [3.94 -> 3.5]
  • 더 이상 벙커나 드랍십 내부에서 다른 유닛을 치료하지 못합니다. (코어)
  • 카두세우스 반응로의 연구 비용이 50/50에서 100/100으로 증가하였습니다.
  • 카두세우스 반응로의 연구 시간이 65에서 80으로 증가하였습니다. [46.4 -> 57.1]
  • 리스토레이션의 연구 비용이 50/50에서 100/100으로 증가하였습니다.
  • 리스토레이션의 연구 시간이 75에서 60으로 감소하였습니다. [53.6 -> 42.9]

이제 메딕의 힐은 벙커나 드랍십 내부에서 발동하지 않음으로써 원작과 유사하게 바뀌었습니다. 더불어 이동 속도가 감소함으로써 더 신중한 위치 선정이 요구되고, 패전 이후 그저 달아남으로써 위협에서 벗어나는 회피 능력이 감소하였습니다.

리스토레이션과 옵티컬 플레어는 특히 스타2 테란을 상대로 필수적인 효용을 증명하였습니다. 옵티컬 플레어의 연구 비용이나 시간이 좋은 지점에 있다고 판단하기에, 그것을 기준 삼아 리스토레이션을 조정하였습니다.

골리앗

  • 모델링 크기가 12.5% 증가하였습니다.
  • 유닛 반경이 0.75에서 0.875로 증가하였습니다.
  • 지상 공격의 공격 주기가 1.425에서 1.3125로 감소하였습니다. [1.02 -> 0.94]
  • 공중 공격의 공격 주기가 1.375에서 1.3125로 증가하였습니다. [0.98 -> 0.94]
  • 카론 부스터의 대공 사거리 증가량이 2에서 3으로 증가하였습니다.

그간 골리앗은 소수일 땐 형편 없으나, 모였을 땐 압도적인 유닛으로 자리매김하였습니다. 즉, 규모 상승 효과가 매우 뛰어납니다. 그에 따라 저희는 골리앗의 초중반 성능을 향상시키면서, 후반의 대지, 대공은 다른 유닛도 활용해볼 것을 장려합니다. 기존의 패치는 이 점과 어느 정도 맥을 공유하면서도, 이번에는 저희가 다르게 접근하였습니다.

초중반 메카닉 병력 구성 속 골리앗의 대공 역할을 충실하게 하기 위하여, 저희는 대공 공격 속도 및 카론 부스터의 사거리 증가량을 향상시켰습니다. 추가로, 반경을 증가시켜 골리앗의 밀집력을 약화하였습니다. 이 부정적 효과는 상기 향상된 효과에 비하면 아무것도 아니지만, 플레이어가 그저 골리앗만 뽑을 경우에는 그 효과가 분명하게 드러날 것입니다.

반경 증가로 인한 밀집력 감소가 골리앗의 현재 대지 전투력을 더 이상 약화시키지 않도록, 지상 공격 주기 또한 감소하였습니다.

드랍십

  • 생산 비용이 100/25에서 100/50로 증가하였습니다.
  • 생산 시간이 38에서 35로 감소하였습니다. [27.1 -> 25]

드랍십은 원작에서의 버벅이며 가속이 느린 이동 수단이라는 정체성을 유지하는 조건에 대한 보상에 따라 100/25라는 낮은 비용이 부여되었습니다. 그러나 비용이 감소한 드랍십은 대량 드랍십 플레이의 과다증식으로 이어졌습니다. 위 변화는 드랍십 플레이가 더욱 큰 승부수가 되도록 합니다.

발키리

  • 생산 비용이 250/125에서 200/125으로 감소하였습니다.

발키리는 비용에 비하여 다소 약한 느낌이 듭니다. 그럼에도 그 전투력이 적절히 조율된 상태라 판단하고, 당장은 추가 상향의 실현 가능성이 적다고 생각하기에 그 비용을 줄이게 되었습니다.

배틀크루저

  • 공격력이 27에서 36으로 증가하였습니다.
  • 공격 주기가 1.125에서 1.675로 증가하였습니다. [0.80 -> 1.20]
  • 생산 비용이 375/275에서 400/300으로 증가하였습니다.
  • 야마토 건의 기본 피해량이 180에서 195로 증가하였습니다.
    • 중장갑 대상 피해량: 240 -> 260
  • 야마토 건의 에너지 비용이 100에서 125로 증가하였습니다.
  • 콜로서스 반응로의 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소하였습니다.

더 이상 배틀크루저의 사용을 장려하기 위한 비용 감소가 필요하지 않습니다. 공격력 및 공격 주기 변화는 원작에서의 공격 속도와 유사하게 바꾸면서도, 전반적인 전투력을 유지하도록 이루어졌습니다. 이로써 DPS가 살짝 감소하였고 오버킬로 낭비되는 화력이 발생할 가능성이 높아졌지만, 배틀크루저가 공격 간에 이동할 수 있는 거리가 늘어났고 그로써 더 효율적인 카이팅을 가능하게 합니다.

야마토 건의 에너지 비용은 다시 125로 증가하였는데, 100은 콜로서스 반응로 연구 없이도 야마토 건 두 발을 장전하게 하였고 이것이 해당 업그레이드를 쓸모없게 만들었기 때문입니다. 이 문제는 원작의 150에서 비용을 대폭 낮춤으로써 발생하기에 저희가 원치않는 상황입니다.

마지막으로 야마토 건의 피해량이 다시 260으로 증가하였습니다. 기존에는 야마토 건 한 방으로 공허 포격기가 격추되는 상황을 피하고자 하였었지만, 최대 피해량 240은 스타2 울트라리스크가 야마토 건을 두 방 버틸 수 있다는 뜻이 됩니다. 배틀크루저는 스타1 테란이 울트라리스크를 상대할 수 있는 몇 없는 수단 중 하나이기에, 저희는 이 상호작용을 더 우선시하기로 결정하였습니다.

드론

  • 공격 주기가 1.5에서 1.54로 증가하였습니다. [1.07 -> 1.1]

이는 아래의 저글링 공격 주기 감소로 인하여 더욱 강력해질 12풀 올인에 제동을 거는 조치입니다.

저글링

  • 공격 주기가 0.6에서 0.57로 감소하였습니다. [0.429 -> 0.407]
  • 아드레날린 분비선의 공격 속도 증가량이 44.83%에서 37.5%로 감소하였습니다.
    • (이는 아드레날린 분비선 업그레이드 이후의 공격 주기가 일정하게 유지되도록 고려한 수치입니다. (0.414 [0.296]))

히드라리스크

  • 공격 주기가 1.0312에서 0.9375로 감소하였습니다. [0.74 -> 0.67]
  • 근육 보강의 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소하였습니다.
  • 가시 홈의 연구 비용이 150/150에서 125/125로 감소하였습니다.

스타1 저그의 위력 부족은 전적으로 그 중심 유닛인 저글링과 히드라리스크로부터 비롯됩니다. 그 전에는 이 둘이 너무 강했다고 여겨졌습니다. 그러나 더욱 강한 테란 선수들의 도래 및 스타2 테란의 메타 발전은 그것이 사실이 아님을 보여주었습니다. 콕 집어 히드라리스크는 초반에 많은 역할을 수행해야 하는데 그 약세로 인하여 스타1 저그 선수들이 일반적인 초중반 경기 상황에서도, 화염차/화염기갑병/토르/해방선을 상대로도, 공명사도 타이밍 및 올인에 항상 밀리는 모습을 보여주었습니다. 일부 최상위 저그 선수들은 그들이 중반에 도달하는 순간 히드라리스크 올인을 해야만 하고, 추가 확장이나 하이브 테크에 도달하기까지의 자원이 남지 않는다고 제보하였습니다.

스타1 저그의 초반 위력을 통제할 다른 제어 장치가 없기에, 저희는 이전에 저글링과 히드라리스크의 공격 주기에 감행된 하향안을 본래 수치로 원복하였습니다. 추가로, 저희는 히드라리스크의 업그레이드 비용을 낮춤으로써 경기 중반으로의 전환 어려움을 해소하였습니다. 위 변화들은 저그의 종합 전투 효율을 크게 증폭시킬 것입니다.

디파일러

  • 연접 변화 노드의 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소하였습니다.

오버로드

  • 기본 시야 범위가 10에서 11로 증가하였습니다.
  • 안테나의 연구 비용이 50/50에서 75/75로 증가하였습니다.
  • 안테나의 연구 시간이 60에서 50으로 감소하였습니다. [42.9 -> 35.7]
  • 안테나의 시야 범위 증가량이 3에서 2로 감소하였습니다.

많은 사람들이 모르던 사항으로, 오버로드는 오랫동안 대군주보다 낮은 시야 범위를 지니고 있었습니다. 스타1 저그와 스타2 저그 사이의 정찰 패턴에 일관성을 부여하기 위하여 저희는 기본 시야 범위를 증가시켰습니다. 마찬가지로, 시야 범위 업그레이드 간 일관성 유지를 위하여 안테나의 시야 범위 증가량이 3에서 2로 감소하였습니다.

  • 인스네어의 연구 비용이 50/50에서 100/100으로 증가하였습니다.
  • 인스네어의 연구 시간이 49에서 70으로 증가하였습니다. [35 -> 50]
  • 생식 분열의 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소하였습니다.

저그의 중심 유닛이 상당히 강해졌기에, 저희는 인스네어의 비용 및 시간을 원작 수치로 원복하였습니다. 이 업그레이드에 인스네어가 완전히 묶임으로써 히드라리스크-퀸 타이밍이 상대 종족(특히 스타2 저그)을 너무 일찍 압도하지 못할 것입니다.

질럿

  • 체력이 100에서 110으로 증가하였습니다.
  • 플라즈마 실드량이 65에서 60으로 감소하였습니다.

다리 강화를 마친 질럿은 교전 시 그대로 산화해버립니다. 위 변화는 질럿의 전체 생명력 중 일부를 체력으로 옮김으로써 방어력의 효과를 더 누리게 합니다. 동시에, 재생할 수 있는 전체 쉴드량이 줄었기에 그 사용이 (특히 2게이트 오프닝 상황에서) 조금 더 과감한 판단이 될 것입니다. 마지막으로, 위 변화는 질럿이 분열기의 정화 폭발 한 방에 사망하는 것을 방지합니다.

하이 템플러

  • 할루시네이션의 연구 비용이 50/50에서 75/75로 증가하였습니다.
  • 할루시네이션의 연구 시간이 80에서 50으로 감소하였습니다. [57.1 -> 35.7]
  • 사이오닉 스톰의 *CP - Initial Delay 값이 0.42에서 0.1875로 감소하였습니다. [0.3 -> 0.13]
    • (*이는 사이오닉 스톰 애니메이션의 첫 프레임과 피해가 가해지는 첫 틱 간의 딜레이 값입니다.)

이전에 사이오닉 스톰은 시청각 예비신호가 부족한 관계로, 상대가 더 잘 반응할 수 있도록 위 지연시간이 증가하였습니다. 이제 스톰 시전에 새로운 시각 및 청각 효과가 추가되었기에 반응도 용이해졌고, 그에 따라 저희가 수정한 위 값을 본래대로 원복하는 것이 적절하다 생각합니다.

리버

  • 내보내기 직후의 스턴 지속 시간이 1.875 -> 1.575로 감소하였습니다. [1.34 -> 1.13]
  • 이제 리버는 스캐럽이 고갈된 직후 어택땅 명령을 내릴 시에 3.125초 [2.23] 동안 제자리에 머물러 있습니다. 이 시간이 지난 이후의 행동은 아래로 나뉩니다:
    • 다시 어택땅 명령을 내릴 시, 스캐럽이 완성될 때까지 해당 장소로 이동합니다.
    • 특정 유닛을 대상으로 공격 명령을 내릴 경우, 거리를 유지합니다.

리버는 1.13 패치에서 하차 직후의 스턴 시간 동안 회전하지 못하도록 바뀌었습니다. 이는 원작의 행동과 유사하나, 많은 플레이어들이 몸을 돌린다고 생겨난 추가 지연 시간을 어색해하였습니다. 이번 하차 스턴 지속 시간 감소는 리버가 스턴이 풀린 후 몸을 180도 돌려야하는 최악의 상황에서도 누적 지연 시간이 원작과 비교하여 큰 괴리가 없도록 해소해줍니다. 이로써 셔틀리버 플레이가 더 부드럽게 느껴질 것입니다.

옵저버

  • 중력 가속기의 연구 비용이 50/50에서 100/100으로 증가하였습니다.
  • 중력 가속기의 연구 시간이 80에서 60으로 감소하였습니다. [57.1 -> 42.9]
  • 탐지기 배열의 연구 비용이 50/50에서 75/75로 감소하였습니다.
  • 탐지기 배열의 연구 시간이 90에서 50으로 감소하였습니다. [64.3 -> 35.7]

스카웃

  • 에이피얼 탐지기의 연구 비용이 50/50에서 75/75로 증가하였습니다.
  • 중력 추진기의 연구 비용이 50/50에서 100/100으로 증가하였습니다.
  • 중력 추진기의 이동 속도 증가량이 25%에서 25.93%로 증가하였습니다.
    • (업그레이드 이후 스카웃의 이동 속도는 4.21875에서 4.2501375로 증가합니다. [5.91 → 5.95])

중력 추진기의 이동 속도 증가량이 소폭 상승한 것은 업그레이드 이후의 속도를 불사조와 맞추기 위함입니다.

커세어

  • 디스럽션 웹의 연구 비용이 50/50에서 100/100으로 증가하였습니다.

디스럽션 웹은 저희 모드에 딱 맞으면서도 강력한 모습을 몇몇 토너먼트 경기 방송에서 보여주었습니다. 그에 따라 그 효율에 맞도록 연구 비용이 상승하였습니다.

캐리어

  • 캐리어 수용력의 연구 비용이 200/200에서 100/100으로 감소하였습니다.
  • 캐리어 수용력의 연구 시간이 90에서 80으로 감소하였습니다. [64.3 -> 57.1]

캐리어 수용력 연구 비용은 이전 패치에서 스타게이트 테크를 리워크하며 스카웃과 커세어로의 접근을 앞당길 때 200/200으로 상승하였습니다. 이 비용은 스타게이트와 플릿 비콘의 비용이 하락함으로 인하여 캐리어로의 전환이 더 쉬워지는 사태를 막고자 결정되었습니다. 저희는 캐리어가 더 자주 나타날 것이라 생각했으나, 오히려 드물게 등장하며 경기에서의 배틀크루저의 참전 빈도보다도 생산이 더욱 저조합니다.

드러난 바에 따르면, 스타게이트와 플릿 비콘의 비용이 절감되어도 인터셉터가 4개인 채로만 생산되는 캐리어로의 전환이 너무 어렵습니다. 그에 따라 캐리어의 등장을 위한 위 연구 비용 및 시간 감소는 타당합니다.

아비터

  • 케이다린 코어의 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소하였습니다.
  • 스테이시스 필드의 시전 범위가 8에서 9로 증가하였습니다.
  • 스테이시스 필드의 지속 시간이 30에서 46으로 증가하였습니다. [21.4 -> 32.9]

위 변화는 기존의 반응성 조정에 따라 이루어진 결과를 본래 수치로 원복시킵니다.

버그 픽스 및 기타 변경점

  • 이제 커맨드 센터는 부착된 컴샛 스테이션이 있을 경우, 직접 스캐너 스윕 능력을 시전할 수 있습니다.
    • 컴샛 스테이션 부착의 기본 단축키 값이 C에서 Z로 변경되었습니다.
      • (이는 커맨드 센터에서 컴샛 스테이션 부착과 스캐너 스윕의 단축키 충돌을 방지합니다.)
  • 이제 컴샛 스테이션과 궤도 사령부가 함께 묶인 상태에서 스캔 능력을 사용할 경우, 임의의 건물에서 능력이 발동됩니다.
  • 스캐럽이 없는 리버가 공격당할 경우, 반격하려고 하는 문제를 수정하였습니다.
  • 스캐럽이 가득 찬 리버가 다수 모일 경우, 게임이 느려지던 문제를 수정하였습니다.
  • 불곰의 투사체가 빗나간 경우에도 충격탄의 효과가 적용되던 문제를 수정하였습니다.
  • 무리 군주의 공생충 공격이 빗나간 경우에도 피해가 적용되던 문제를 수정하였습니다.
  • 집정관의 공격이 아군 유닛에게도 피해를 입히던 문제를 수정하였습니다. (4월 6일에 핫픽스 적용됨)
  • 진동형 무기(파이어뱃, 고스트, 벌처)가 보호막에 바르지 않은 피해를 입히던 문제를 수정하였습니다.