SC Evo Complete 모드 v. 1.13.3
밸런스 수정
스타크래프트 에보 컴플리트의 모든 팬 여러분, 안녕하세요.
이번 업데이트는 새로운 밸런스 수정안, 신규 모델링 및 스페인어 지원을 담고 있습니다.
밸런스 수정안을 말하기에 앞서 저희는 저희의 일을 가능하게 도와주시는 저희의 너그러운 후원자분들께 다시 한번 감사 인사를 드리고자 합니다. 저희의 활동을 지원해주고 싶으시다면, 페이팔을 통한 일회성 후원이나 패트리온을 통한 정기 후원을 이용해주시기 바랍니다.
저희 팀의 수석 아티스트, Robert Rose의 활약으로 신규 익스트랙터 모델링이 추가되었습니다.
세 개의 신규 맵이 작업 진행 중이며, 곧 출시될 에정입니다. 저희는 이 중 두 개 맵에 대한 미리보기를 게시합니다. 알아보시겠나요?
이제 모드에 새로운 로컬, esES가 추가되며 유럽의 스페인어 사용자들도 자신의 모국어로 쾌적하게 모드를 즐길 수 있게 되었습니다.
공지: 모든 시간 관련 수치는 보통 속도 기준입니다. [아주 빠름] 보통 속도 수치는 정확히 그 값인 반면 아주 빠름 수치는 반올림되었습니다.
이번 패치의 목표:
이번 변화는 저희 밸런스 팀이 오랫동안 고민한 문제입니다.
공허의 유산에서 자원 통제가 처음 발표되었을 때, 블리자드는 각 기지의 자원량을 10% 줄이고 전체 광맥 중 절반이 두 배 빠르게 고갈되도록 설계한 이유가 확장을 장려하기 위해서라고 설명했습니다. 그러나 이 변화는 높은 기지 수에 대한 보상을 주기보단, 극도로 빠르게 확장하지 않는 것에 대한 불이익을 주었고 다수의 중반 전략을 사장시켰습니다.
그렇게 사라져버린 전략들을 되살리고, 빌드 다양성이 맵 간의 서로 다른 자원량을 말미암아 인위적으로 제한되지 않도록 하기 위하여 저희는 SC: Evo Complete 확장 모드가 맵 전체에 일관된 자원량을 강제하도록 조정하였습니다. 그리하여 광물 지대 및 베스핀 간헐천은 이제 군단의 심장 때와 동일한 값으로 설정됩니다. 그러나 이 변화는 수치가 강제 할당된 광맥이나 간헐천에는 적용되지 않으며, 그에 따라 광물 벽과 같은 특수한 맵 장치에는 영향을 끼치지 않습니다.
스타2 프로토스 유닛은 일부 전투 상황에서 어려움을 겪습니다. 그 예시로 추적자는 벌처를 상대할 때 다소 연약하며(벌처는 무장갑으로 쉽게 죽지 않기 때문), 스타1 히드라리스크 물량은 럴커 없이도 스타2 광전사를 압도하는 경우가 종종 나옵니다. 이 문제를 해결하기 위하여 저희는 폭발형 및 진동형 공격의 보호막 피해 계수를 낮췄습니다.
최근 경기에서 테란 선수들은 메딕이 굉장히 다재다능한 유닛임을 입증하였습니다. 메딕이 강력한 힐 능력을 보유할 뿐 아니라, 리스토레이션이나 옵티컬 플레어 등의 다양한 활용성을 지니기 때문입니다.
저희는 메딕이 게임 내에서 입지를 굳히는 점이 기쁘지만, 에너지가 살짝 과하여 밸런스에 악영향을 끼친다고 판단하였습니다. 더욱이 힐은 체력을 지나치게 빠른 속도로 회복시켜주기에 스팀팩을 사용한 마린이 마땅히 죽어야 할 상황, 가령 사방으로 일꾼/저글링에 둘러쌓이거나 사이오닉 폭풍을 처음부터 끝까지 맞는 상황에서조차 생존하는 경우가 발생합니다. 이는 다수의 병력 구성, 특히 게임 초반의 병력이 힐의 회복력을 뛰어넘지 못하고 그저 메딕의 에너지를 고갈시키는 것에 의존하게 만듭니다.
이에 마린이 그저 서서 피해량을 받아내지 못하도록, 저희는 힐의 회복량을 줄였습니다. (우연의 일치로, 새로운 수치는 의료선의 회복량과 일치합니다.) 더불어 힐의 에너지 효율성을 감소시키며 메딕의 개체 당 종합적인 지원 잠재력을 감소시켰습니다.
토너먼트에서의 성능을 기반으로, 저희는 배틀크루저가 적절한 지점에 꽤 근접해 있다고 판단합니다. 위 변화는 배틀크루저의 가격 대비 내구도 비율을 다른 주력함과 비슷하게 맞춥니다. 이로써 바이킹이나 타락귀와 같은 대주력함 유닛이 배틀크루저에 조금 더 효과적으로 대응할 수 있게 하면서도, 전투가 지속될 시에는 배틀크루저가 이전과 비슷한 정도의 전투 효율을 유지할 수 있게 합니다.
위 변화는 플레이그의 효과 범위가 원작에서의 상대적인 효과 크기와 유사하도록 조정합니다.
이전 패치에서 퀸은 원작과의 유사도를 높이기 위하여 인스네어를 퀸즈 네스트에서 연구해야 하도록 바뀌었습니다.
스타크래프트2의 UI 개선으로 논타겟팅 기술을 예측하거나 피하는 것이 쉬워진 맥락 속에서, 인스네어는 이미 사용하기가 마냥 쉬운 기술은 아니었습니다. 제대로 인스네어를 적중시키 위해서는 퀸을 적 가까이에 이동시켜야 하기에 그 과정에서 퀸이 위험에 노출되며 죽는 경우도 자주 발생합니다. 이러한 어려움에 연구 조건까지 붙자 인스네어는 경쟁적인 경기판에서 모습이 사라지고 말았습니다.
인스네어의 사용을 장려하기 위하여, 저희는 그 연구 비용을 줄였습니다. 또한, 투사체 속도를 높이는 방식과 같이 직접적으로 상향시키기 보다는 그 시전 사거리를 늘리기로 하였습니다. 저희는 저그 선수들이 늘어난 인스네어 사거리를 패러사이트와 함께 활용하여 적의 시야 바로 바깥쪽에 숨어있다가 그들이 예상치 못한 시점에 인스네어로 기습하는 모습을 기대합니다.
효과 반경 조정은 인스네어의 효과 범위가 원작에서의 상대적인 효과 크기와 유사하도록 조정합니다.
실드 배터리의 초기 방식은 원작에서와 같은 모습을 지녔었습니다. 그러나 시간이 흐르며 저희는 그 급속 수동 회복 방식을 더 느린 속도의 자동 회복으로 바꾸었습니다. 그 기저에는 스타1 프로토스가 주력 수비 건물로 스타1 때와 같이 포톤 캐논을 이용하기 바라는 기대가 있었습니다.
안타깝게도, 스타1 프로토스는 초반 푸시 및 견제에 허약한 모습을 보여왔습니다. 이러한 상황 속에서 스타1 프로토스가 이기는 것이 불가능하다고 생각하진 않지만, 이것이 수비하는 프로토스 입장에서 불리하다 생각합니다. 따라서 실드 배터리의 실드 회복률을 스타2의 보호막 충전소와 동일하게 바꾸게 되었습니다. 실드 배터리는 구조물의 실드는 회복하지 못한다는 점에서 여전히 원작의 정체성을 일부 유지하게 됩니다.
위 변화는 상대가 사이오닉 스톰에 더 잘 대응할 수 있도록 하며, 하이 템플러의 경직 시간을 줄임으로써 위험에서 더 빠르게 벗어날 수 있게 합니다. 더불어 사이오닉 스톰이 템플러 사후에 시전되는 것처럼 느껴지는 사소한 문제를 해결해줍니다.
위 변화는 마인드 컨트롤이 원작과 비슷한 느낌을 낼 수 있도록 조절한 결과입니다. (불행히도, 기술적 한계로 인하여 각 종족별로 서로 다른 인구 상한선을 구현하는 것은 아직 불가능합니다. 인구 수 600 병력을 만나기 위해서는 조금 더 오랜 시간이 걸릴 것입니다.)
위 변화는 스카웃의 기본 지상 공격력을 레이스와 동일하게 맞춥니다.