SC Evo Complete 모드 v. 1.14
밸런스 수정
이번 소규모 업데이트는 다양한 밸런스 수정을 담고 있습니다.
공지: 모든 시간 관련 수치는 보통 속도 기준입니다. [아주 빠름]
발키리는 디자인 측면에서 오랫동안 이질적이었습니다. 발키리 네 대만으로도 상대가 공중 유닛을 생산하지 않도록 억제하는데다, 설령 생산된 상대 공중 유닛이 있더라도 그것을 별 피해 없이 궤멸시켜버리기 때문입니다. 여기에 전투 결과에 대한 책임마저 신들린 컨트롤로 유닛을 분산하지 못한 상대 측에 전가됩니다.
스타1 유닛들의 원작 정체성을 존중하고자 하는 연속된 노력의 일환으로, 저희는 발키리의 방사 피해 범위 반경이 스타1 시절의 수치를 반영하도록 조정하였습니다. 결과적으로 발생하는 유효 피해량의 감소, 특히 기존의 100% 피해 범위가 신규 50% 피해 범위와 비슷해지는 점을 고려하여 저희는 발키리의 기본 피해량을 높였습니다.
스타1 테란의 후반 병력의 위력을 조정하기 위하여 사이언스 베슬에 거대 속성을 추가로 부여하였습니다. 대규모 병력 사이에 끼어있는 사이언스 베슬을 격추시키는 것은 종종 어려운 일이었는데, 거대 속성의 추가는 토르, 타락귀 및 폭풍함이 베슬을 더 쉽게 격추하도록 도울 것입니다. 그중에서도 폭풍함은 그간 네 기로 골리앗과 시즈 탱크를 한 번에 처리할 수 있었는데, 앞으로 사이언스 베슬까지 한 번에 처리할 수 있게 되며 그에 따라 오로지 베슬 때문에 추가로 생산해야할 필요성으로부터 자유로워집니다.
스타1 저그의 스파이어 운영이 저조한 상황입니다. 저희는 뮤탈리스크의 사용을 장려하고 능숙한 컨트롤에 대한 보상을 주고자 하는데 특히 스타2 프로토스를 상대로 거의 등장하지 않는 점, 그리고 체력을 더 늘리지 않는다는 조건을 거쳐 결과적으로 튕김 피해량을 증가시키는 실험을 진행하게 되었습니다.
아콘과 다크 아콘은 스타크래프트2의 상당수 공격이 중장갑 추가 피해를 입힌다는 점으로부터 고통 받습니다. 저희는 대형 속성이 스타:에보 컴플리트에서 중장갑으로 치환되는 도식을 파괴하는 것이 썩 내키지 않으면서도, 다른 수를 찾을 수 없었습니다. 따라서 두 유닛의 사용을 더욱 장려하기 위하여 중장갑 속성을 제거하였습니다. 이에 추가 조정으로 두 유닛의 플라즈마 실드량을 기존 원작 수치로 원복하였습니다.
1.12 버전에서 상향이 이루어진 이후, 저희는 커세어가 뮤탈리스크를 상대하는 역할에 지나치게 효과적이었음을 파악하였습니다. 그와 함께 스타1 유닛의 원작 정체성을 존중하려는 노력으로 저희는 커세어의 피해 범위 반경을 원작 수치로 원복하게 되었습니다. 지난 패치에서 이미 피해량이 증가하기도 하였고, 추가 상향 없이도 충분한 성능을 낼 것이라는 판단 하에 커세어는 발키리와 같은 피해량 증가가 이루어지지 않습니다.
이번 소규모 업데이트는 신규 모델링, 밸런스 수정 및 몇몇 버그 픽스를 담고 있습니다.
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락다운의 지속적인 하향에도 불구하고, 고스트는 극단적으로 강하였습니다. 저희는 락다운의 사거리 및 지속시간이 적절하다고 판단하기에 그 에너지 비용을 원본 수치인 100으로 되돌리게 되었습니다.
인페스티드 테란은 활용할 수만 있다면 강하지만, 유의미한 수를 만들어내는 것이 불가능에 가까웠습니다.
최근 업데이트 덕에 퀸은 스타2 테란의 사령부, 궤도 사령부 및 행성 요새를 감염시킬 수 있게 되었습니다. 그러나 테란이 두번째 확장 기지를 챙긴 이후에나 등장하기에 실질적으로 감염을 활용할 수단이 잘 주어지지 않고, 자연스레 외곽에 놓인 테란의 확장 기지를 노리게 됩니다. 그 외곽 사령부는 보통 행성 요새로 업그레이드하기에, 공격하기도 어려울 뿐더러 감염 이후에 그것을 들어올려 안전한 곳으로 이동시키는 것도 불가능합니다.
이에 행성 요새가 이륙이 불가능하단 점과 그것을 수비하기 위하여 들어가는 투자 비용에 대한 보상으로, 저희는 인페스티드 테란을 더 싸고 빠르게 생산할 수 있게 합니다. 그 대가로 인페스티드 테란의 피해량을 줄였습니다. 인페스티드 테란은 여전히 토르나 거신 같은 거대 유닛을 한 방에 잡아내지만, 이 차이는 가령 스타2 테란 건물 및 테크 인프라를 무력화할 때 유의미해집니다. 공학 연구소나 병영은 세 방이면 충분하지만, 군수 공장이나 우주 공항, 유령 사관학교 및 사령부와 같은 더 단단한 건물에는 네 방이 필요하게 됩니다.
스타1 프로토스는 자주 정찰 정보의 부재로 고통받습니다. 그리하여 이 점을 보완하고자 도입하였던 이전의 변화에 더하여 저희는 로보틱스 퍼실리티의 소환 시간을 앞당기고, 그만큼을 로보틱스 서포트 베이에 더하였습니다. 이는 스타1 프로토스가 옵저버토리 소환을 앞당기며 스타2 프로토스의 관측선 소환 타이밍과 유사하게 옵저버를 확보할 수 있게 하면서도, 리버 생산 타이밍은 그대로 유지하게 합니다.
이번 소규모 업데이트는 몇몇 신규 애니메이션과 모델링을 담고 있습니다.
신규 리버 모델링을 추가하였습니다.
스타 에보 컴플리트의 모든 팬 여러분, 안녕하세요.
저희는 이번 업데이트로 1.13 PTR을 마무리지으며 제8차 스타크래프트 에볼루션 리그(SEL)를 위한 새 밸런스 수정안을 도입합니다. 저희와 함께 스타: 에보 컴플리트 1.13 PTR 쇼매치에 참여해주신 선수 및 캐스터 여러분께 감사드리고, 결승전에서 삼점슛(threepoint) 선수를 꺾고 우승을 거머쥔 콴타(Quanta) 선수께 특별히 축하 인사를 드립니다.
밸런스 수정안을 말하기에 앞서 저희는 저희의 일을 가능하게 도와주시는 저희의 너그러운 후원자분들께 다시 한번 감사 인사를 드리고자 합니다. 저희의 활동을 지원해주고 싶으시다면, 페이팔을 통한 일회성 후원이나 패트리온을 통한 정기 후원을 이용해주시기 바랍니다.
새해를 맞이하며 출시하는 저희의 첫번째 2025년 맵입니다. 버미어는 직관적인 4인용 맵입니다. 게임을 진행함에 따라 맵 중앙의 언덕 지형을 신경 쓰셔야 하는데, 최근에 적용된 고지대 빗나감 확률과 어우러지며 후반 교전에서 핵심적인 역할을 할 것이기 때문입니다.
스타크래프트 리마스터에서 따온 새로운 스킨: 코랄 커맨드 센터가 추가되었습니다. 이 작품은 자치령의 최우수 공학자들이 순금을 이용하여 장인 정신으로 빚어낸 결과물이라 전해집니다.
이 새로운 스킨은 아래 버튼을 눌러 스킨 메뉴에 접속한 뒤에 사용할 수 있습니다.
공지: 모든 시간 관련 수치는 보통 속도 기준입니다. [아주 빠름] 보통 속도 수치는 정확히 그 값인 반면 아주 빠름 수치는 반올림되었습니다.
엔지니어링 베이는 예전에 건설 시간이 감소한 적 있었는데, 그것은 스타1 테란이 스타2 프로토스의 선 우주관문 빌드에 더 잘 대응하게 하고자 미사일 터렛 접근성을 앞당기기 위하여 이루어졌습니다. 그러나 시간이 흐르며 스타1 테란은 이 도움 없이도 초반에 버틸 수 있는 수단을 찾게 되었습니다. 더욱이 엔지니어링 베이는 스타2 공학 연구소보다 건설 시간이 훨씬 빠르고, 이륙하여 상대 기지를 정찰한 뒤 확장 지역을 가로막는데도 쓰이면서 게임 초반에 지나치게 효율적인 면모를 보였습니다. 이에 위와 같은 변화를 결정하였습니다.
현재 스타2 저그 선수들은 스타1 테란을 상대로 딜레마에 빠집니다. 스팀팩 타이밍이 해당 경기에서 더욱 최적화되며 스타1 테란 선수들은 상대의 모든 정찰 수단을 무력화할 방법을 고안하였고, 첫 대군주를 사살하며 앞마당의 배럭-서플라이 디포 장벽으로 저글링 정찰을 차단합니다. 이로 인해 스타2 저그 선수들은 건설된 배럭 수를 확인하거나 앞마당 커맨드 센터의 건설 타이밍을 파악하는 것이 불가능에 가깝게 되었습니다. 그렇기에 작정하고 배를 불리거나 맹렬한 초반 러시를 감행하는 양쪽 선택지가 모두 유효한 스타1 테란에게 효과적으로 대응하기가 어려우며, 그중에서도 후자는 막연히 가시 촉수나 바퀴를 대비하는 것만으로는 역부족이기에 더 어렵습니다.
저희는 스팀팩 타이밍 러시의 위력을 약화하기 위하여 배럭의 건설 시간과 스팀팩 연구 시간을 증가시켰습니다. 이는 초반에 대군주가 자리잡을 시간을 조금 더 주고, 첫 마린 공세를 대비할 약간의 여유를 만들어낼 것입니다.
위 변화는 테란 부속 건물 표준화의 일환으로, 가격 대비 체력의 비율을 더 합리적인 수치로 설정하며 적으로서 더 안아주고 싶게 만듭니다.
메딕은 높아진 체력으로 바퀴 궤멸충 병력의 부식성 담즙 피해량을 직접 받아내게 하는 일이 잦았습니다. 디자인 상으로 상대방의 위치변경을 유도해야할 담즙의 강제력이 메딕의 높은 체력에 도리어 무력화당하는 꼴입니다. 이에 메딕을 조금 더 조심히 다루라는 취지에서 그 체력을 감소시켰습니다.
위 변화는 스타1 시즈 탱크의 다소 뒤떨어지는 퉁퉁포 위력을 스타2 공성 전차의 전차 모드 위력과 비례하도록 만듭니다.
지대지 무기의 반복된 조정에도 불구하고, 골리앗은 아직까지도 만능적인 측면이 과합니다. 골리앗의 대공 능력은 현재 적절하다고 판단하기에, 저희는 그 대지 능력을 한 차례 더 하향하게 되었습니다.
위 변화는 임의의 지점에 내보내기 명령을 찍을 시 드랍십이 감속하는 시점을 살짝 늦춤으로써, 드랍십이 목적지에 조금 더 일찍 도착하도록 합니다.
비고: 저희는 드랍십의 가속을 상당량 증가시키는 방안은 고려하지 않고 있습니다. 드랍십은 항상 그래왔듯 디자인 상으로 승부수였습니다. 드랍십은 의료선이 아니며, 순식간에 기지 사이를 넘나들거나 조난당한 병력을 구출하도록 설계된 유닛이 아닙니다.
저희는 배틀크루저의 전투 능력이 적절한 지점에 있다고 생각합니다만, 스타1 테란이 배틀크루저 체제로 전환할 적절한 기회가 여전히 마땅치 않다고 판단합니다. 이에 생산 시간을 살짝 낮춤으로써 이 기회를 더 제공하고자 합니다.
최근 스타1 저그 대 스타2 저그 경기에서 성큰 콜로니 러시가 만연하였습니다. 그 짧은 생산 시간으로 인하여 성큰 콜로니가 관여한 러시는 단순 운영 압박에서부터 올인까지 그 스펙트럼이 넓었으며, 상대방이 그 의도를 예측하기가 어렵게 하였습니다. 저희는 이런 빌드에 대응하는 것이 마냥 어렵지는 않다고 생각하면서도, 스타1 저그의 초반 선택지 다양화를 위해 위 변화를 도입하게 되었습니다.
스타1 저그 대 스타2 저그 경기는 단 몇 초의 시간 차이로도 그 상호작용 양상이 매우 민감하게 변화합니다. 그렇기에 위 변화량이 저희의 의도를 달성하기에 충분하다고 판단하며, 다른 종족전에서 성큰 콜로니의 기능성을 크게 해치지 않는 적정선 내에서 이루어졌다고 생각합니다.
비고: 변이 시간은 1.13 PTR에서 21초 [15초]로 하향되었다가 정식 버전으로 넘어오며 그 하향폭이 감소하였습니다. 이는 성큰 콜로니가 게임 초반에 초단위로 승부가 갈리는 맹독충 뚫기 및 캐논 러시에 여전히 유효한 대응 전략으로 남아있게 하기 위함입니다.
위 변화는 스타1 종족을 원작의 모습과 더 일관되게 유지하려는 저희 노력의 연장선에 있습니다. 이 변화는 스타1 저그의 다크 스웜과 플레이그 활용 시점을 지연하고, 이로써 후반에 얻게 되는 주도권 강세를 완화합니다.
디바우러의 공격 사거리가 6에서 7로 증가하였습니다.
디파일러와 마찬가지로, 위 변화는 스타1 종족의 정체성을 더 정확하게 구현하기 위한 저희의 노력을 담고 있습니다. 공격 주기 및 애시드 스포어 변화는 디바우러가 원작과 더 유사하도록 수정한 결과입니다. 나머지 변화는 디바우러의 치고 빠지는 보조 역할을 재강조하기 위하여 이루어졌습니다. 원작과 유사하게 되돌리는 방어력 감소는 디바우러가 대공 공격에 더 취약하게 하며 전투 지속을 피하도록 유도합니다. 그 생존성을 더 정밀하게 조정할 겸 감소한 방어력에 대한 보상으로, 저희는 디바우러의 체력을 높였으며 더 안전하게 애시드 스포어를 묻힐 수 있도록 사거리 또한 높였습니다. 특히 체력 수치 275는 디바우러가 다시금 유령의 부동 조준을 두 발 버틸 수 있도록 해줍니다.
스카웃 활용을 저지하던 유서 깊은 방해 요인으로 스카웃 지상 무기의 무능함이 있었습니다. 이번 변화는 그 사거리가 레이스와 동일하게 함으로써 활용을 더 쉽게 합니다.
저희는 캐리어의 전투 능력이 적절한 지점에 있다고 생각합니다만, 스타1 프로토스가 캐리어 체제로 전환할 적절한 기회가 여전히 마땅치 않다고 판단합니다. 이에 생산 시간을 살짝 낮춤으로써 이 기회를 더 제공하고자 합니다.