SC Evo Complete 모드 v. 1.11.4
밸런스 수정, 버그 픽스 및 신규 모델링 추가
스타크래프트 에보 컴플리트의 모든 팬 여러분, 안녕하세요.
오늘 저희는 새로운 밸런스 수정안과 함께 신규 PTR 과정을 개시합니다.
스타크래프트2 정식 5.0.14 패치는 각각의 스타2 종족에 수많은 변화를 불러일으켰고, 저희는 그에 맞춰서 스타1 종족을 수정할 것입니다. 그 중에서도 저희의 관심을 끈 것은 에너지 재충전이 초반에 불러일으킬 효과와 유령의 보급품 증가가 후반에 끼치는 영향입니다.
저희는 내부적으로 수많은 스타1 개선안을 논의하였지만 그 중 일부만을 이번 업데이트에 담았으며, 나머지는 PTR의 진행에 따라 추후에 추가될 가능성이 있습니다. 그렇기에 이 수정안은 최종본이 아니라 언제든 변할 수 있는 내용임을 유의해주십시오.
현재 SEL은 시즌 종료되었지만, 저희는 여러분께서 이 변화를 시험해보시고 저희가 멀티플레이어 경험을 개선하는데 도움 주실 것을 부탁드립니다. 여러분의 피드백은 공식 디스코드 서버의 #ptr-feedback 채널에 공유해주시면 됩니다.
밸런스 수정안을 말하기에 앞서 저희는 저희의 일을 가능하게 도와주시는 저희의 너그러운 후원자분들께 다시 한번 감사 인사를 드리고자 합니다. 저희의 활동을 지원해주고 싶으시다면, 페이팔을 통한 일회성 후원이나 패트리온을 통한 정기 후원을 이용해주시기 바랍니다.
2차 PTR 사안은 여기서부터 시작합니다.
주의: 모든 시간 관련 수치는 보통 속도 기준으로 기술되었습니다. [매우 빠름]
이번 패치의 목표: 이전 목표에 더하여 저희는 플레이어들에게 새롭게 탐험하고 최적화할 도구를 쥐어주고자 합니다. 그 종족이 전반적으로 하향이 필요해보여도 말이죠.
현재 레이스가 쓸모없는 유닛은 아니지만, 더 활약할 여지를 줄 수 있다고 생각합니다. 이에 은폐 연구를 앞당김으로써 최대 잠재력을 더 일찍 발휘하도록 바꾸었습니다.
배틀크루저는 게임에서 가장 적게 쓰이는 유닛일 겁니다. 그것이 게임을 길게 끌기 전에 상대를 쓰러뜨려야 하는 스타1 테란의 후반 유닛인 것도 있고, 투자하기에는 그저 비싼 유닛인 것도 있기 떄문입니다. 스타1 후반 경기 리플레이 수가 적어 다양한 대결 구도 속에서 배틀크루저가 어떤 방향으로 가야 알맞을 지는 저희도 아직 확실하지 않습니다만, 몇 가지 방안을 마련하였습니다.
첫째로, 접근성을 가로막는 높은 비용을 줄였습니다. 배틀크루저는 야마토 건이 대기중인 경우를 제외하고 정면 교전이 부실한데, 그마저도 다양한 대처 전략이 존재하기 때문입니다.
둘째로, 이동 속도를 늘렸습니다. 배틀크루저는 전술 도약이 없기 때문에 후퇴할 수단이 차단되는 악조건에 놓일 상황이 많이 발생합니다. 이 특정 이동 속도 값은 다른 대형 함선을 따돌리면서 소규모 접전이나 기동 타격 등의 유틸리티에 도움을 줄 것입니다.
셋째로, 야마토 건의 에너지 비용을 줄였습니다. 이는 배틀크루저가 정면에서 실질적 위협이 되게 해줄 야마토 건을 더 빠르게 확보할 수 있도록 합니다.
저희는 위 변화가 상당한 것을 인지하며, 그렇기에 위 내용이 변화없이 그대로 정식 1.12까지 이어지지는 않을 것입니다. 이번 PTR을 통해 그 효과를 주시하고 결정적인 안목을 얻을 수 있기를 기대합니다.
최근에 남미권에서 이루어진 MC(장민철) 선수의 경기는 새로운 스카웃을 살펴볼 중요한 기회를 주었고, 저희를 감탄시켰습니다. 이제 저희는 커세어 또한 바꿔보고자 합니다.
커세어는 스타1에서 오랫동안 뮤탈리스크에 대한 주 대비책이었습니다. 그러나 스타2 뮤탈리스크는 더 빠를 뿐더러 체력 재생까지 보유합니다. 마찬가지로 스타2 공중 유닛들의 전반적으로 높은 위력 및 다양한 유틸리티는 커세어가 상대적으로 약해지게 하였고, 초반 수비도 못할 뿐더러 과하게 모으지 않고선 맵을 장악하기 힘들게 하였습니다.
이에 저희는 커세어의 기본 피해량과 방사 피해 범위를 함께 늘렸습니다. 뮤탈리스크를 상대하도록 커세어의 기동력을 직접적으로 늘리기보단 커세어의 사거리를 증가시켰는데, 이로써 커세어가 공격 측면에서 너무 상향되는 것을 억제하고 본연의 수비 역할을 잘 수행할 수 있도록 하였습니다.
주의: 모든 시간 관련 수치는 보통 속도 기준으로 기술되었습니다. [매우 빠름]
이번 패치의 목표:
유의 사항 두 세기 넘게 이어진 스타크래프트의 깊은 역사와 전략에 대한 헌정으로, 스타크래프트 에보 컴플리트는 다양한 맵에서의 경쟁적인 게임을 염두에 두고 있습니다. 그 맵에는 최신 스타2 맵이나 스타1식 4인용 맵 뿐 아니라 여러 특이한 맵도 포함되어 있습니다. 저희는 새로운 패치를 선보일 때마다 여러 맵에서의 밸런스를 고려하면서도, 그것이 꼭 특정 맵에서의 완벽한 균형을 보장하지는 않습니다. 그렇기에 여러분께서는 선호하시는 맵에서 특정 종족전의 균형이 잘 맞지 않는 것을 보게 되실 수도 있습니다.
또한 스타크래프트 에보 컴플리트는 스타1 대 스타1의 밸런스를 고려하지 않는 점을 기억해주시기 바랍니다. 저희의 우선 순위는 스타1 대 스타2에 있습니다. 모든 스타1 종족은 스타2에서의 동족과 제대로 겨룰 수 있도록 원판에 비하여 상당히 상향되었고, 이는 필연적으로 스타1 종족 간의 밸런스를 붙들어주는 근본적인 상호작용을 무너뜨릴 수밖에 없습니다.
지난 몇 개의 패치를 거치며 고스트는 테란과 프로토스 두 종족을 상대로 절대적인 후반 성능을 발휘하였습니다. 체력 및 이동 속도 증가는 긴 락다운 사거리와 맞물려 적과의 지속적인 교전을 회피할 수단으로 활용되었습니다. 저희는 락다운이 조금 더 위험을 동반해야 한다고 생각하며 스타1 테란이 스타2 테란과 프로토스를 상대로 조금 더 다양한 병력 조합을 구성할 여지가 남아있다고 생각하기에 락다운 사거리를 줄였습니다. 더불어 퍼스널 클로킹이 연구되도록 조정하여 고스트가 원본과 더 가까우면서 그 위력이 살짝 약화되도록 하였습니다.
벌쳐는 좋은 컨트롤을 거쳐도 다소 버벅거리는 감이 있었습니다. 위 변화는 좋은 컨트롤이 더 좋은 결과로 이어지도록 장려합니다.
SEL 가을 챔피언십 중 스피릿의 경기는 땡골리앗이 그 자체로 강력함을 보여주었습니다. 이에 저희는 골리앗의 대공 유닛으로서의 역할을 굳히고 더 다양한 유닛 조합을 장려하고자 골리앗의 대지 능력을 약화시켰습니다.
치지직컵 이후 1.7 버전이 출시되었을 때, 스타1 종족은 전체적으로 약세였고 스타2에 맞서기 위하여 대규모 상향을 받았었습니다. 이제 스타1 종족이 괜찮은 위치를 선점하기에 저희는 그 중 몇몇 변화를 원복시키려고 합니다. 그 변화 중에는 저글링이 있었고, 저희는 현재 저글링이 조금 과하다고 판단하여 공격 주기를 v.1.7 이전으로 되돌려놓게 되었습니다.
울트라리스크는 드물게 쓰이는 유닛입니다. 저희는 그 가격부터가 사용을 억제한다고 생각하여 그것을 줄였습니다. 또한 스타2 울트라리스크의 변화와 유사하도록 크기를 키우고 아군 밀치기 기능을 적용시켰습니다.
퀸 타이밍은 후반에 들어서는 스타1 저그에게 높은 고점을 부여하는데, 이는 인스네어가 연구될 필요가 없는 점에 기인하였습니다. 이 점은 특히 히드라리스크+인스네어에 대한 대처방안이 없는 저저전에 큰 영향을 끼쳤습니다. 이번 변화는 하이브 테크의 활성화를 늦추지 않으면서도 인스네어의 도입 타이밍을 늦추고자 적용되었습니다.
이전 패치에서 디바우러의 체력 증가는 디바우러가 부동 조준 2번을 견딜 수 있게 하기 위하여 도입되었습니다. 유령의 보급품이 증가하면서, 저희는 이 변화가 불필요하다고 생각하여 증가량을 원복시켰습니다.
실드를 잃은 스타1 프로토스 유닛들은 그저 애물단지가 되는 경향이 있습니다. 위 변화가 살짝 과할 수 있음을 인지하면서도, 저희는 스타1 프로토스가 이 작은 변화를 전투 중에 조금 더 활용하도록 기회를 주고자 합니다.
위 변화는 질럿의 공격이 더 적게 빗나가도록 돕고자 적용되었습니다.
체력과 실드에 적용된 위 변화는 체력의 총량을 보존하면서도 패치된 분열기의 정화 폭발을 한 발 버틸 수 있도록 도입되었습니다. 이와 더불어 특이점 장전 연구 시간 변화를 원복시키고, 스타2 테란과의 상호작용을 개선할 다른 방안을 모색하고자 합니다.
드라군과 마찬가지로 위 변화는 리버가 패치된 분열기의 정화 폭발을 한 발 버틸 수 있도록 도입되었습니다. 스캐럽 이동 속도 감소는 적들이 스캐럽에 대처할 시간을 조금 더 주고자 도입하였습니다. 마지막으로 리버의 스캐럽 피해량 감소는 5 증가된 피해량이 특히 스타2 테란을 상대로 악영향을 끼치는 점을 고려하여 이루어졌습니다.
신규 패치로 보호막 과충전이 삭제되었고 분열기의 공격력이 변하며 저희는 드라군과 리버의 체력을 재분배하였습니다. 이러한 현황으로 볼 때, 저희는 더 이상 스카웃이 실드 추가 공격력을 유지할 필요가 없다고 판단하였습니다. 그 대신 저희는 스카웃의 새로운 활로를 모색하였습니다.
드라군은 무장갑 및 중장갑 유닛을 상대로 선전하나, 특히 저글링 등의 경장갑 유닛을 상대로 고전합니다. 그러면서 스타2 저그를 상대로 두번째 멀티를 가져가거나 스타2 테란을 상대로 해병 드랍을 방지하기 위해 병력을 이리저리 돌리기도 여간 어려운 일이 아닙니다. 스카웃이 경장갑 유닛을 더 잘 잡도록 하는 것은 스타게이트 오프닝을 활성화하며, 특히 스타2 저그를 상대로 스카웃이 대군주를 잡고 일벌레를 사냥하며 저글링을 상대로 수월하게 수비하는데 도움을 줄것입니다.
현재 스테이시스 필드는 불합리하게 긴 지속 시간을 가지고 있습니다. 그 효과는 아비터가 비싼 가격의 후반 유닛으로 잠겨 있다는 점을 고려하여도 강하기에, 저희는 그 시전 사거리를 줄여서 상대가 더 잘 대처할 수 있도록 조정하였습니다.