SC Evo Complete 모드 v. 1.11.4
밸런스 수정, 버그 픽스 및 신규 모델링 추가
이보 컴플리트의 모든 팬 여러분, 안녕하세요.
저희는 스타1 종족의 밸런스 우려를 덜고 선택지를 다양화하기 위한 작지만 야심적인 패치를 준비하였습니다.
이번 업데이트는 다가올 $1,100(약 150만원) 규모의 2024 SEL 가을 챔피언십 전에 최종화하여 본 모드에 적용할 것입니다.
이 곳은 PTR이기에 많은 변경점이 실험적입니다. 부디 코프룰루 공식 서버(영문)의 #extension-feedback 채널로 오셔서 밸런스 변경점에 대한 의견을 나누어 주시고, 저희가 목표한 바를 제대로 성취하였는지 공유해주시기 바랍니다.
변경점을 말씀드리기에 앞서, 저희는 저희의 일을 가능하게 도와주시는 저희의 너그러운 후원자분들께 다시 한번 감사 인사를 드리고자 합니다. 저희의 활동을 지원해주고 싶으시다면, 페이팔을 통한 일회성 후원이나 패트리온을 통한 정기 후원을 이용해주시기 바랍니다.
이번 패치의 추가 목표:
주의사항: 아래의 변화는 1차 변경점에 더하여 이루어졌습니다. 명시되지 않은 한, 1차 패치의 내용은 그대로 유지됩니다..
메딕 변화는 저희가 의도한 효과를 거두었으나, 조금 지나쳤습니다. 스팀팩 타이밍 러시가 너무 쉬워졌기 때문입니다. 그럼에도 저희는 스타1 테란 바이오닉 병력이 분명 도움을 필요로 하다고 생각합니다.
이를 개선하기 위하여 저희는 힐 사거리 증가를 원복하였습니다. 그러면서 카두세우스 반응로 업그레이드를 앞당김으로써 초반 판세를 조금 더 다양하게 만들고자 합니다.
스타2 전투순양함과는 달리, 스타1 배틀크루저는 발당 공격력이 높은 관계로 타락귀나 울트라리스크와 같은 높은 방어력의 유닛에 더 효과적입니다. 현재 모습은 조금 과하게 강하다고 판단하여, 저희는 배틀크루저의 공격 속도를 줄임으로써 이를 해결하고자 합니다.
기존 패치에서 스타1 저그는 초반 방어력을 개선하기 위하여 다양한 상향을 받았고, 그 중에는 히드라리스크, 성큰 콜로니 그리고 스포어 콜로니의 전투력 상향이 있었습니다. 저희는 이 변화가 성공적이었다고 생각하며, 특히 히드라리스크의 공격 방식은 즉발형으로 바뀌면서 원본의 모습에 더욱 가까워졌음에 만족합니다.
유감스럽게도, 위의 변화는 지나고 보니 정도가 과했습니다. 특히 히드라리스크는 어느 상황에서든 너무 쉽고 강한 올라운더가 되어버렸습니다.
스타1 저그의 초반 최적화 이후 중반 테크업(스파이어와 러커)는 치지직컵 이래로 오랜 관행이 되었습니다. 따라서 저희는 위의 변화로 스타1 저그의 초반에 어느 정도 위험부담을 안겨야한다고 생각합니다. 그 중에서 성큰 콜로니의 하향 방안은 성큰 콜로니의 공격력과 사거리가 맹독충이나 캐논러시 수비에 필수적이기에 그리 결정되었습니다.
위의 변화는 히드라리스크의 공격세 또한 약화시킬 것입니다. 저희는 이 변화를 거쳐도 히드라리스크가 게임 내에 가장 다재다능한 유닛 중 하나로 남을 것임을 인지하고, 스타1 저그의 다른 부분에서 조정을 가할 수 있는지를 주시하겠습니다.
저희는 1차 패치에서 도입한 스타게이트 변화가 몹시 필요하였다고 생각하면서도, 이것만으로는 부족하다고 생각하였습니다. 전체적으로, 스타1 토스의 기동력 부재는 스타2 토스를 상대로 수비적으로 운영하도록 강요하며, 후반의 강력한 병력을 위하여 중반이 묶이도록 합니다. 그러나 스타1 토스가 수비만 하는 것이 부당한 까닭은, 그들이 확장 지역 근처에서 단 한 번만 패배 또는 후퇴를 하여도 그것이 해당 지역의 상실로 직결되기 때문입니다. 따라서, 스타1 토스는 더 강력한 전방 교전 능력을 필요로 합니다.
새로운 리버 피해량은 리버가 스타2 토스를 상대로 게임의 어느 단계에서든지 활약할 수 있도록 해줍니다.
리버의 기본 피해량 또한 스타2 토스 유닛의 기본 방어력을 극복하기 위하여 소폭 상승하였습니다. 이는 스타2 토스 유닛을 죽이기 위하여 필요한 리버 개체수가 게임 전반에 걸쳐 일정하도록 확보해주며, 이는 방어력 3단계와 보호막 3단계 업그레이드를 고려하여도 마찬가지입니다.
추가된 피해량 5는 다른 종족과의 대결에서 크게 유의미하지는 않을 것입니다. 다만 리버가 전투자극제를 활성화하지 않은 불곰마저 한방에 죽이는 일이 없도록, 이 수치는 스캐럽 피해량 증가량에서 감산하였습니다.
주의사항: 모든 시간 값은 보통 속도 기준입니다.
이번 패치의 목표:
미사일 터렛과 골리앗 접근성을 높임으로써 초반 우주관문 빌드를 상대하는 것이 조금 더 용이할 것입니다.
저희는 스타1 테란 바이오닉 병력이 전투 뿐 아니라 안전한 후퇴를 위하여 아주 많은 수의 메딕을 필요로 함을 파악했습니다.
위의 변화는 바이오닉 병력의 회복 고갈을 늦추는 것을 목표로 합니다.
힐 사거리 증가는 메딕의 가치를 더욱 높여줍니다. 메딕이 바퀴의 진로를 방해하며 마린을 회복시켜주는 상황도 가끔 나올 것입니다.
현재 스타1 테란의 바이오닉 병력은 스타2 저그의 지상 병력, 특히 대량 바퀴를 상대하기 위하여 많은 수의 시즈 탱크에 의존합니다. 그만한 규모의 병력을 뽑기 위한 순수 비용과 사이언스 베슬로 넘어가기 위하여 필요한 비싼 비용을 생각하면 베스핀 가스를 다른 곳에 쓸 여유가 없습니다.
위의 상향은 스타포트의 남는 생산 시간을 조금 더 활용하여 스타1 테란이 지도 상에서 조금 더 위협적으로 나올 수 있도록 유도합니다. 이는 특히 스타2 저그를 상대로 효과적일텐데, 보통 그들이 초중반 드랍이나 다방향 멀티 공격으로부터 방어할 필요가 적었기 때문입니다. 드랍십 플레이에 작은 여지를 두는 것만으로도 평소라면 투자하지 않았을 포자 촉수를 짓게 하기에 충분할 것입니다.
이 드랍십 비용 변화가 가스를 거의 소모하지 않는다 하더라도, 유닛 자체가 느릿한 것은 여전합니다. 더욱이 스타1 테란은 스타2 저그를 상대로 반드시 사이언스 베슬로 넘어가야 합니다. 따라서 대량 드랍십 생산은 위험부담이 크기에 저희는 대부분 게임에서 1-2기뿐이라도 운용되는 것을 기대합니다.
스타1 저그의 후반은 다소 무력합니다. 가디언, 퀸, 디파일러 및 러커의 조합은 지상군을 상대로는 효과적이지만 디바우러는 공중 병력을 상대로 처참하게 뒤처집니다.
위의 상향은 디바우러의 정체성(느린 속도, 탱커, 디버프 지원 유닛)을 변경하지 않고 그 효능을 개선하고자 함입니다. 무엇보다도 이제 디바우러는 유령의 부동 조준을 2회까지 버틸 수 있습니다.
새로운 공격력은 디바우러의 치고 빠지는 방식에도 도움을 줍니다. 이 변화로 폭풍함을 한번에 잡는데 필요한 디바우러의 수가 12에서 10으로 줄게 됩니다.(공2업 전제)
현재 스타1 토스는 스타2 토스를 상대로 다음과 같은 문제점을 안고 있습니다:
이번 일련의 변경점은 전반적으로 스타게이트 플레이의 유용함을 높이고 위에 언급한 약점을 보완하기 위하여 고안되었습니다: