SC Evo Complete 모드 v. 1.7

SC Evo Complete 모드 v. 1.7

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이보 컴플리트 v. 1.7

안녕하세요. 오랜만에 인사드립니다.

우선, 여러분을 기다리게 해드린 것에 대하여 사과드리고 싶습니다. 저희는 많은 분들께서 치지직배 멀럭킹 토너먼트 이후로 열렬히 업데이트를 기다려주신 점을 알고 있습니다. 그 간의 몇 주가 저희 팀 코프룰루에게 힘든 시기였음에도, 저희는 새로이 개설된 월간 하이퍼스타리그 오픈 토너먼트 및 추후에 뒤따를 추가 이벤트에 맞추어 업데이트를 진행하기 위하여 최선을 다하였습니다.

이번 패치에 도입된 변경 사항을 소개해드리기에 앞서, 몇 가지 사안을 언급드리고자 합니다.

멀티플레이어 밸런스

많은 분들께서 이보 컴플리트 모드의 밸런스 방향과 관련하여 우려를 표해주셨습니다. 저희는 한국의 스타2 전프로들로 구성된 소규모 밸런스 팀과 긴밀하게 협업하며 밸런스에 관한 자문을 구하고 있습니다. 후원자 및 디스코드 일원 분들의 의견은 밸런스 결정에 직접적인 영향을 끼치지 않으며, 단지 일부 유의미한 내용이 밸런스 토론 때 거론되어 밸런스 팀의 평가를 거칠 뿐입니다.

신규 맵

저희의 맵 제작 팀은 몇몇 신규 맵에 작업하여 최근까지 실피드투혼을 완성하였습니다. 이로써 저희가 추후에 논의할 업데이트에서 완전한 맵 풀 형성을 목표로 하고 있습니다.

신규 모델링

이번 업데이트에서 저희는 원한 만큼 진도를 나가지 못했지만, 그 중에서 신규 레이스 모델링을 선보일 수 있게 되었습니다. 또한 퀸즈 네스트, 디파일러 마운드, 그리고 포톤 캐논이 신규 모델링을 받을 것이고, 마린의 모델링 또한 수정 작업을 거칠 것입니다. 위의 모델링은 저희의 후원자 및 패트리온 투표를 통하여 우선 순위가 매겨졌습니다.

공식 위키

저희는 여러분께 공식 이보 컴플리트 위키를 소개해드리게 되어 대단히 기쁩니다. 아직까지 마무리 작업이 덜 된 면이 곳곳에 있지만, 여기서 모드와 관련하여 데이터, 공식 맵, 토너먼트 등의 충분한 정보를 얻으실 수 있습니다.

추후 업데이트

저희는 모드 업데이트 외에도 몇몇 작업을 동시에 진행 중이며, 그 중 하나로 캠페인이 있습니다.

캠페인은 스타크래프트 에볼루션 팀 중에서 새로 꾸려서 개발이 진행되고 있으며, 여러 신규 데이터 자산 및 능력의 고안을 책임지고 있습니다. 캠페인의 규모와 생산 가치가 처음에 기대했던 것보다 더없이 커지면서 캠페인 팀은 더 많은 시간을 필요하게 되었습니다.

그 와중에 저희는 StarCraft: Loomings의 충실한 재현을 만들고 있으며, 기존 맵의 1:1 구현 및 소규모 시각 표현 개선을 이루어내었습니다. 저희는 이 작업을 다른 캠페인 팀의 발목을 잡지 않는 선에서 빠르게 진행할 수 있습니다. 자세한 사항은 곧 공유해드리도록 하겠습니다.

마지막으로, 현재로써는 공유할 수 있는 내용이 얼마 없으나 이보 컴플리트의 공식 래더 모드 도입이 개발 과정을 거치고 있습니다.

항상 저희를 지지해주시는 충실한 팬 여러분들 및 후원자분들께 진심으로 감사 말씀을 드립니다. 여러분의 기여 덕에 저희의 개발 과정이 제 속도를 유지할 수 있게 됩니다.


  • 신규 레이스 모델링을 추가하였습니다.


밸런스 변경

테란은 병력 소모 이후 인구수를 회복하는 과정에 취약한 모습을 보였습니다. 이를 보완하기 위하여 전반적으로 빌드 타임 감소가 이루어졌습니다.

  • 벙커의 체력이 350에서 400으로 증가하였습니다.
  • 벙커의 건설 시간이 21에서 29로 증가하였습니다.

이러한 변화는 테란의 초반 수비력을 강화하고 회수 기능의 부재에 대한 적절한 보상을 제공합니다. 동시에 건설 시간을 늘림으로써 초반 벙커 러시가 지나치게 강하지 않도록 억제하였습니다.

  • 컨트롤 타워의 건설 시간이 21에서 18로 감소하였습니다.
  • 컨트롤 타워의 생산 비용이 50/50에서 50/25으로 감소하였습니다.
  • 코버트 옵스의 건설 시간이 25에서 18로 감소하였습니다.
  • 코버트 옵스의 생산 비용이 50/50에서 50/25으로 감소하였습니다.

위의 변화로써 스타1의 애드온은 스타2의 기술실과 일관성을 지닙니다.

  • 사이언스 퍼실리티의 건설 시간이 46에서 43으로 감소하였습니다.

마린

  • 마린의 생산 시간이 18에서 17로 감소하였습니다.
  • 스팀팩의 연구 시간이 79에서 57로 감소하였습니다.
  • U-238 탄환의 연구 비용이 150/100에서 100/100으로 감소하였습니다.
  • U-238 탄환 연구의 연구 시간이 67에서 79로 증가하였습니다.

위의 변화는 초반 바이오닉 압박을 가능토록 하면서 중반 올인은 억제하는 효과를 낳습니다.

파이어뱃

  • 파이어뱃의 생산 시간이 19에서 17로 감소하였습니다.
  • 파이어뱃의 체력이 60에서 65로 증가하였습니다.

메딕

  • 메딕의 생산 시간이 18에서 17로 감소하였습니다.
  • 메딕의 공격 우선 순위값이 20에서 18로 감소하였습니다.

메딕은 전투가 벌어질 때 가장 먼저 죽곤 합니다. 우선 순위값을 낮춤으로써 메딕의 생존성을 조금 높였습니다.

벌처

  • 벌처의 생산 시간이 21에서 19로 감소하였습니다.

시즈 탱크

  • 시즈 모드의 연구 비용이 100/100에서 50/50으로 감소하였습니다.
  • 시즈 탱크의 탱크 모드 공격 주기가 1.65에서 1.58로 감소하였습니다.
  • 시즈 탱크의 시즈 모드 공격 주기가 3.01에서 2.70로 감소하였습니다.

위의 변화는 약세를 면치 못하던 시즈 탱크를 더 강력하게 해줄 것입니다.

골리앗

  • 골리앗의 생산 시간이 24에서 22로 감소하였습니다.

레이스

  • 레이스의 생산 시간이 30에서 27로 감소하였습니다.

드랍십

  • 드랍십의 생산 시간이 30에서 27로 감소하였습니다.

발키리

  • 발키리의 생산 시간이 36에서 33으로 감소하였습니다.

사이언스 베슬

  • 사이언스 베슬의 생산 시간이 43에서 39로 감소하였습니다.
  • 사이언스 베슬의 생산 비용이 100/225에서 100/200으로 감소하였습니다.
  • EMP의 연구 비용이 200/200에서 150/150으로 감소하였습니다.
  • EMP의 연구 시간이 100에서 79로 감소하였습니다.
  • 이래디에이트의 연구 비용이 200/200에서 150/150으로 감소하였습니다.

위의 버프는 지난 패치에서의 사이언스 베슬 너프에 대한 보상으로 주어졌으며, 추가로 EMP 상향은 대토스전에서의 활용성을 높이기 위하여 이루어졌습니다.

  • 에볼루션 챔버의 건설 시간이 25에서 20으로 감소하였습니다.
  • 크립 콜로니의 건설 비용이 75에서 50으로 감소하였습니다.
  • 스포어 콜로니의 건설 비용이 50에서 25로 감소하였습니다.
  • 스포어 콜로니의 공격 사거리가 8에서 8.5로 증가하였습니다.
  • 성큰 콜로니의 체력이 300에서 350으로 증가하였습니다.
  • 성큰 콜로니의 공격 사거리가 7에서 7.5로 증가하였습니다.

저그의 약한 초반 수비력은 항상 종족의 발목을 붙잡아왔습니다.위의 변화는 성큰 콜로니와 스포어 콜로니의 이동 불가능한 측면에 대한 보상을 주고 둘을 이전보다 더 유용하도록 할 것입니다.

  • 스파이어의 건설 비용이 200/150에서 150/100으로 감소하였습니다.
  • 퀸즈 네스트의 건설 비용이 150/100에서 100/100으로 감소하였습니다.
  • 그레이터 스파이어의 변이 시간이 71에서 57로 감소하였습니다.

위의 변화는 저그의 테크 발전 과정에 도움을 주고 더 유연하게 병력 조합을 갖출 수 있도록 할 것입니다.

  • 오버로드 업그레이드의 단축키를 조정하였습니다.

기존의 기본 단축키 설정값은 저그 플레이어들에게 잦은 실수를 유발하였습니다. 이에 저희는 문제를 자주 일으키는 업그레이드 단축키 값을 키보드 우측으로 옮겨서 실수를 줄이고자 하였습니다.

저글링

  • 저글링의 공격 주기가 0.43에서 0.41로 감소하였습니다.
  • 신진 대사 촉진의 연구 시간이 74에서 71로 감소하였습니다.

현재 저글링은 제 위력을 제대로 내지 못하고 있기에 이를 공격 속도 소폭 상향으로 해결하고자 합니다. 또한 신진 대사 촉진 연구 시간 감소로써 저글링의 초반 사신 대응을 더 용이하게 하였습니다.

히드라리스크

  • 기본 공격 사거리가 4에서 5로 증가하였습니다.
  • 가시 홈 진화의 추가 사거리량이 2에서 1로 감소하였습니다.

히드라리스크의 기본 사거리 값을 늘림으로써 히드라리스크를 활용한 초반 수비를 더 견고하게 하였습니다.

러커

  • 러커의 체력이 135에서 140으로 증가하였습니다.
  • 러커로의 변이 시간이 18에서 15로 감소하였습니다.
  • 러커 진화 연구 비용이 200/200에서 150/150으로 감소하였습니다.

현재 러커는 너무 비싸고 비효과적입니다. 위의 변화는 초반과 후반 사이의 다리를 조금 더 견고하게 만드는 것을 목표로 합니다.

디파일러

  • 디파일러의 체력이 80에서 90으로 증가하였습니다.
  • 플레이그의 시전 딜레이가 0.04에서 0으로 감소하였습니다.

오버로드

  • 배주머니 진화의 연구 시간이 93에서 71로 감소하였습니다.

질럿

  • 질럿의 생산 시간이 27에서 24로 감소하였습니다.

위 변화는 프로토스의 초반 압박을 강화할 것입니다.

하이 템플러

  • 할루시네이션의 에너지 비용이 75에서 50으로 감소하였습니다.
  • 할루시네이션의 연구 비용이 100/100에서 50/50으로 감소하였습니다.
  • 할루시네이션의 연구 시간이 64에서 57로 감소하였습니다.

할루시네이션은 현재 사용 빈도가 지극히 낮습니다. 위 변화로써 새로운 시도가 보이기를 기대합니다.

다크 아콘

  • 다크 아콘의 실드량이 200에서 225로 증가하였습니다.
  • 메일스트롬의 지속 시간이 9에서 11로 증가하였습니다.
  • 메일스트롬의 연구 시간이 69에서 57로 감소하였습니다.

셔틀

  • 중력 구동기의 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소하였습니다.

이 변화는 셔틀의 이동 속도 업그레이드가 동명의 차원분광기 이동 속도 업그레이드와 일관성을 지니도록 합니다.

리버

  • 리버의 생산 시간이 47에서 39로 감소하였습니다.
  • 스캐럽 데미지 증가의 연구 비용이 150/150에서 125/125로 감소하였습니다.
  • 스캐럽 데미지 증가의 연구 시간이 100에서 79로 감소하였습니다.
  • 수용량 증가의 연구 비용이 150/150에서 125/125로 감소하였습니다.
  • 수용량 증가의 연구 시간이 93에서 57로 감소하였습니다.

위의 변화는 리버가 중반에도 유용하게 쓰일 것을 목표로 합니다. 그 중에서도 수용량 증가 연구는 자주 사용되지 않아 변화를 주고자 하였습니다.

캐리어

  • 인터셉터의 사출 주기가 0.41에서 0.18로 감소하였습니다.

아비터

  • 아비터의 생산 시간이 75에서 69로 감소하였습니다.